Témoignages

Pierre QUÉRU, Concept Artist Freelance

Bonjour Pierre, peux-tu nous parler de ton parcours ?
Je suis Concept artist, illustrateur en freelance depuis 2 ans. J’ai fait la Prépa à L3Di et puis les 3 ans de Licence Jeux vidéo.
J’ai toujours été parmi ceux qui dessinaient le mieux, pendant la formation et donc j’étais souvent "relégué" aux travaux artistiques dans les projets de groupe. Mais de fil en aiguille j'ai découvert le Concept Art et c’est vraiment la phase de design et de conception qui m’a plu.
On retrouve du concept art un peu partout, principalement dans les jeux vidéo, dans les films, les parcs d’attractions, spectacles, les publicités. Tous les domaines où on a besoin de visuels.

J’ai fait un stage chez Seenapsis studio, un studio indépendant de jeu vidéo à Nantes, qui a sorti “A long way down” en janvier 2020. J’y ai fait de l’UI et UX, j’ai fait de l’animation 2D et 3D, du character design, du concept art. Ça m'a conforté dans l’idée de me spécialiser dans le concept art, et même dans les environnements, props, architecture. L'architecture, c’est mon dada !

A partir de Mars 2019 j’ai travaillé avec le studio Vertigo Gaming sur la licence Cook Serve Delicious 3. Au début je travaillais surtout sur les interfaces et des concept arts de menus puis de fil en aiguille j’ai fait des props, des décors de cinématique et des illustrations marketing.

J’ai également travaillé avec un studio d’outsourcing qui s’appelle Tokkun Studio, pour qui j’ai fait une mission d’UI sur un jeu qui n’a jamais vu le jour. Et je vais bientôt travailler avec Ubosoft Bordeaux. 

Peux-tu nous en dire plus sur le statut de freelance ?
On est non seulement artiste, mais aussi commercial, comptable, marketeux, community manager….A la sortie de mon stage, je galérais à trouver un poste en CDI. Les studios veulent des gens solides, mon portfolio n'était pas fou. Donc je me suis lancé en freelance.
Au départ, c’est beaucoup d’appels avec l’URSSAF pour savoir comment ça marche. Il faut apprendre à gérer les charges, calculer son taux horaire, son taux journalier, savoir ce qu’on vaut. On a toujours tendance à se dévaloriser. On apprend sur le tas à démarcher les clients, négocier les prix, gérer les feedbacks des clients.

Est-ce que tu arrives à en vivre correctement?
Ça dépend des périodes. Actuellement, je n’ai pas de loyer à payer. C’est un des problèmes du freelance, sans CDI, c’est difficile d’avoir un accès aux prêts. Il y a des moments où je gagne beaucoup d’argent, quand l’agenda est plein et que les missions s’enchaînent. Et il y a des périodes plus creuses. C’est le moment pour démarcher des clients, envoyer des mails aux studios, refaire son portfolio. C’est le moment aussi de s’améliorer : travailler les nouveaux logiciels, de nouvelles compétences.

Des conseils pour un bon portfolio ?
Chaque studio va avoir sa vision du portfolio idéal. Mais de manière générale, il faut faire attention à la présentation, montrer tes recherches, tes références. Il ne faut pas hésiter à déconstruire ton environnement pour montrer les éléments. Il ne faut pas s’arrêter au côté esthétique d’une image. Il faut des images solides, mais il faut montrer tout le déroulement de ta pensée : comment tu as imaginé un véhicule, un personnage, un bâtiment; montrer tes itérations, tes différentes pistes. 
La page de garde, c’est la page esthétiquement qui en jette. Mais ensuite tu prends une image, et tu détailles les différentes parties afin, par ex, qu’un modeleur 3D sache quoi faire de ton concept. Il ne faut pas hésiter à montrer beaucoup de props, des recherches, des références, des recherches de forme. Il faut prendre son temps pour faire les images. Mais aussi, ce que tu mets dans ton portfolio, il faut être capable de le faire rapidement, une fois que tu seras en studio, car tu seras plus dans le rush.
Il faut éviter les portfolios de plus de 15 pages. Si une boite reçoit 50 portfolios par jour (et encore c’est pas beaucoup), la personne en charge du recrutement ne regardera pas 30 pages. Elle regardera les 10 premières, si ça lui plait, elle continuera, sinon, elle jette.
Il vaut mieux 15 super planches que 30 qui sont pas hyper convaincantes.

Des conseils pour un futur concept artist ?
Quand on est concept artist, il faut s’y connaître un peu sur tous les sujets. Par exemple, pour l’environnement, il faut s’y connaître en géologie, en architecture, en géographie, en histoire aussi. Si on vous demande de dessiner un désert, il faut connaître les différents types de désert. Si on vous demande une voiture des années 70, il vaut mieux s’y connaître, pour ne pas designer une voiture des années 80.

Où puises-tu ton inspiration ?

L’inspiration est partout : dans les films, les séries, les documentaires. Il faut exercer sa curiosité, faire des recherches sur tout.
S’inspirer d’autres artistes numériques, mais aussi d’art contemporain, ou classique (peinture hollandaise), chercher des références aussi en dehors du domaine des jeux vidéo.
Personnellement, je suis un grand fan de Star Wars. La série The Expanse a des designs vraiment chouette. J’aime aussi beaucoup l’architecture, en particulier l’architecture brutaliste : les gros blocs de béton, c’est fun de travailler avec.
Du côté des jeux vidéo, j’aime beaucoup Metro, The last of us pour l’ambiance et les décors, God of war.

Des conseils pour trouver un stage ?

Avoir un portfolio propre, bien présenté, lisible. Effectivement vous n'aurez pas le portfolio de quelqu’un d’archi compétent, mais les studios le savent. Il faut adapter le portfolio à l’entreprise dans laquelle vous candidatez et au poste.
Il faut éviter le copié/collé dans la lettre de motivation. N’hésitez pas à avoir une veille active sur les réseaux. Creusez au niveau des ressources : associations, clusters (Atlangames, Push Start), l’AFJV. Ces assos, elles sont sur les réseaux, elles ont des discord où on peut trouver les professionnels et les contacter directement. Si on a une veille active sur ce genre de site, on peut trouver des infos intéressantes ou l’annonce qu’on a vu nulle part et qui fera peut-être mouche!

Irvin THOMAS, Level artist chez Beenox

Irvin THOMASLaval 3Di a été une bonne porte d'entrée dans l'univers de la 3D temps réel, me poussant à développer mes compétences techniques pour découvrir de nouveaux moteurs, de nouvelles technologies. J'appréciais beaucoup la présence d'intervenants professionnels, issus de différents domaines.

C'est une formation qui aide à mettre un pied dans le monde professionnel le plus rapidement possible, à une époque où la compétition est assez rude pour la plupart des postes d'artistes 3D. La proximité avec le salon Laval Virtual est également un très gros point positif; il met en contact les élèves directement avec les professionnels du même domaine, ce qui s'avère particulièrement utile pour la recherche d'emploi.

Sylvain PELLAN, infographiste 3D chez Rockstar Games

sylvain marques

Quel a été ton parcours ?
Aprés un Bac S j'ai rejoint l'ESCIN (aujourd'hui Laval 3di) pour intégrer le BTS communication visuelle option multimédia, puis la licence infographie 3D temps reel. A la fin des mes études j'ai travaillé six mois chez Artefacto à Rennes sur la création de décors 3D temps réel pour des applications de visualisation architecturale ou de bâtiments nautiques militaires. Voulant depuis toujours travailler dans les jeux vidéo, j'ai postulé un peu partout en France, et ai réussi à décrocher un poste chez Eden Games / Atari à Lyon. J'y ai découvert le monde du jeu vidéo en travaillant sur les décors Test Drive Unlimited 2 et Alone in the Dark. De suite j'ai su que j'avais trouvé ma voix et ne reviendrai plus vers la visualisation industrielle. Après un an chez Eden, j'ai eu la chance d'avoir été invité par des collègues à participer à la création d'une nouvelle société nommée Ivory Tower travaillant pour Ubisoft. Sept années extrêmement enrichissantes avec une équipe formidable s'en sont suivies : la création d'un nouveau moteur 3D et d'une nouvelle licence. Travaillant toujours sur les décors, j'ai eu à encadrer des infographistes aussi bien en France que dans des studios en Chine ou en Angleterre. Après la sortie du jeu The Crew, j'ai quitté Ivory Tower pour rejoindre Rockstar North où je travaille maintenant, toujours sur la création de décors.

En quoi consiste ton métier ?
Mon métier consiste en la création de décors en 3D pour le jeu vidéo. Travaillant sur des décors de type réaliste, il s'agit d’interpréter et transcender la réalité pour la rendre intéressante visuellement et en terme de gameplay pour le joueur. Au jour le jour, je modélise des immeubles, arbres, objets..., je les texture et les assemble dans le moteur du jeu pour créer un environnement cohérent et consistant. Je dois jouer avec les contraintes techniques et m'assurer que mes décors ne sont pas trop lourds et fonctionnent correctement sur les différentes consoles ou PC.

Quelles compétences cela nécessite-t-il ?
Rigueur, autonomie, créativité et flexibilité sont des mots qu'on entend souvent dans le monde du jeu vidéo, c'est une industrie extrêmement concurrentielle, on est en permanente compétition avec les studios du monde entier; rester dans les meilleurs exige beaucoup de travail. Il faut savoir s'adapter à l'évolution technique permanente des moteurs, se tenir au courant des nouvelles tendances, rester curieux et savoir gérer la pression lors des fréquentes périodes de "Crunch". Le jeu vidéo étant un travail d'équipe avant tout, avoir un bon relationnel est primordial, même en étant extrêmement doué une équipe ne vous gardera pas si vous ne savez pas vous adapter à l'ambiance ou avez continuellement une comportement conflictuel. D'un point de vue purement graphique, il faut savoir rester humble, peu importe votre niveau il y aura toujours des gens plus doués que vous, le comprendre sera extrêmement motivant et vous poussera à toujours progresser.

Qu'est ce qui te plait dans ton métier ?
J'aime dire que dans une semaine classique de travail, je suis un jour architecte, un jour urbaniste, un jour fleuriste, un jour paysagiste... La grande variété des décors que l'on a à modéliser nous force à nous intéresser à de nombreux domaines. Pour les besoins d'un jeu je vais devoir faire des recherches sur une ville, une région, choisir les éléments "cartes postales" que le joueur voudra retrouver dans son jeu, en gardant toujours à l'esprit que cela doit raconter une histoire ou servir le gameplay. Je connais par coeur les rues et quartiers de San Francisco, alors que je n'y ai jamais mis les pieds par exemple. Graphiste décors dans les jeux vidéo est un métier extrêmement créatif, on a vraiment la possibilité de s'exprimer. J'aime savoir que les décors que je crée serviront l'histoire ou le gameplay du jeu. Mon métier fait partie d'un tout, raconter une histoire ou proposer un gameplay novateur sont les principales caractéristiques d'un jeu vidéo. Mon travail est là pour servir ces finalités. Savoir que ces décors seront vus par des millions de personnes est aussi motivant qu’angoissant, mais pousse toujours à se surpasser. Une chose extrêmement enrichissante dans mon travail est la coopération avec les différents corps de métiers : savoir décrire et analyser ses besoins pour les retranscrire à un programmeur, travailler en collaboration avec un level ou game designer, admirer le travail des sound designers ou des scénaristes, être entouré de gens si talentueux est vraiment extrêmement motivant.

Un conseil pour les étudiants qui veulent se lancer dans une licence pro 3D temps réel ?
Etre passionné, motivé et surtout persévérer. Au début 90% de vos candidatures resteront sans réponse, il ne faut pas abandonner, vos efforts finiront par payer. Restez toujours curieux, et intéressez vous à plein d'autres domaines que le jeu vidéo, la plupart de vos inspirations originales viendront d'un autre medium.

 

 

 

JULIE ORSEAU, infographiste 3D et chef de projet chez Enozone

julie orseauQuel a été ton parcours ?
J'ai fait un BTS communication visuelle option multimédia et ensuite une Licence professionnelle infographie 3D temps réel à l'ESCIN (aujourd'hui Lava 3Di). Aujourd'hui, je suis infographiste 3D temps réel et chef de projet chez Enozone.

En quoi consiste ton métier ?
Enozone à été créée en 2008 par un ancien du master de Laval et deux anciens étudiants de l'ESCIN (aujourd'hui Laval 3Di). Nous réalisons des projets complets en application 3D interactive, applications innovantes en virtuel, nous faisons un peu de 3d précalculé et de l'image. Nos clients sont essentiellement des entreprises ou des collectivités. Et nous les accompagnons du début à la fin en leur proposant le meilleur service correspondant à leur besoins.

Je suis amenée à modéliser des environnements 3D, à créer des animations, les texturer, les mettre en place dans une scène, préparer la scène pour le développeur. Et en tant que chef de projet, j'interviens dans la préparation d'un projet (devis, cahier des charges, création d'une équipe de travail, répartition des tâches, deadlines et relation client).

Quelles compétences cela nécessite-t-il ?
Pour faire ce métier, j'ai besoin de toute la connaissance que j'ai acquise durant mes années d'études. Connaissance des logiciels (3DS max, Photoshop, UV layout.), curiosité, j'ai besoin de me tenir informée des évolutions techniques liées à la 3D et au monde virtuel. Dans ce métier, on est constamment en train d'évoluer dans notre façon de travailler.

Un projet dont tu es particulièrement fière ?
Je pense au projet pour la ville de Laval en réalité augmentée qui a eu une certaine visibilité (il a été présenté à Laval Virtual 2013 ) et dont je suis fière d'avoir été chef de projet. C'est un projet patrimonial mené de façon scientifique sur 4 époques historiques. Nous avons travaillé en partenariat avec le service patrimoine de la ville. Les précisions concernant ces périodes sont de l'ordre de la dizaine de centimètre près selon les découvertes faites par les archéologues durant les fouilles de la place de la Trémoille et de la cour du château neuf qui ont eu lieu fin 2012, début 2013 !

Qu'est ce qui te plait dans ton métier ?
Manipuler la 3D, créer des mondes existants ou ayant existé, faire connaitre des mondes anciens sur les projets patrimoniaux, ou faire des élévations sur des projets d'aménagements futur. J'aime la réalité virtuelle et l'avancée technologique qui évolue tous les jours pour les usages et l'amélioration de la vie future. J'aime mon métier parce que je touche à l'innovation au quotidien.

Un conseil pour les étudiants qui veulent se lancer dans une licence pro 3D temps réel ?
Se donner à fond !

Retrouvez également une interview de Julier Orseau dans le Ouest France du 07 avril 2014, ainsi qu'un portrait d'Enozone. A lire ici.

CLAIRE NOEL, infographiste 2D/3D et Directrice Artistique

claire noelQuel a été ton parcours ?
J'ai fait un bac S spécialité math, en théorie rien à voir avec ce qui m’intéressait réellement, c'est-à-dire les arts. J'y ai appris logique et esprit d'analyse qui se sont révélés très utiles pour la suite de ma formation en 3D. Après une formation aux Beaux-Arts de Caen et une spécialisation en dessin, j’ai été coloriste pour les 2 tomes de la BD L'arche de Zoé avec Emmanuel Delente et Jean-François Miniac. Ensuite, en 2007 j'ai repris mes études pour compléter ma formation en 3D et j’ai intégré la Licence professionnelle en 3D temps réel à Laval. Un parcours qui finalement m'a permis d'avoir un profil assez complet.

En quoi consiste ton métier ?
Je travaille dans le monde des jeux vidéos. Après avoir travaillé dans différentes structures (grandes et petites entreprises), je suis en train de créer ma structure.Chaque expérience m'a permis d'appréhender différentes pipelines de production, les défauts, et les pièges à éviter, mais aussi les optimisations. J'ai travaillé en tant qu'infographiste 3D, puis infographiste 2D/3D et enfin j'ai pu créer mes univers et être Directrice Artistique au sein de cTools-studio.

J'ai quitté cette dernière pour suivre mon compagnon dans le sud. Je n'arrête pas pour autant ma passion et je travaille aujourd'hui sur une application pour les grands et petits enfants (je n'en dirai pas plus pour le moment... secret)

Quelles compétences cela nécessite-t-il ?
Pour être Directeur Artistique et Lead Graphiste, il faut être polyvalent, savoir se remettre en question et être persévérant : Passer par les différentes étapes du "graphiste" (exécutant, puis créateur, et enfin Lead graphiste) n'est pas obligatoire mais cela m'a permis d'acquérir diverses compétences. Aujourd'hui elles me servent à mieux gérer les problèmes qui se posent à moi. Le travail d'équipe est aussi important : Il faut savoir être à l'écoute des autres corps de métier, ne surtout pas négliger leurs contraintes, tout en parlant des siennes pour arriver à un résultat équilibré. Quand on veut diriger une équipe je dirais que, pour la comprendre, le mieux c'est d'avoir été à leur place un jour, ou au moins, de savoir se mettre à la place "de". Être chef d'une section cela ne veut pas dire "tout savoir", par contre "tout gérer", oui. J'ai continué à apprendre des autres, et je continue aujourd'hui.

Ensuite être Directeur Artistique, c'est construire un univers et s'y tenir ! Être cohérent tout au long d'un projet n'est pas toujours chose facile, mais c'est aussi un bon défi. Vous serez "le" référent graphique : dans tous les cas de figure vous devrez trouver une solution. Et bien sûr, il faut être créatif, pointu, et curieux.

Un projet dont tu es particulièrement fier ?
Pour le moment, je soutiens pas mal mon premier projet, Kung Fu Rabbit. Il était sorti l'année dernière sur iOS, et il est sorti récemment sur la WiiU. Neko, qui s'est occupé de faire le portage (c'est-à-dire ladaptation du programme pour qu'il fonctionne sur différents supports) du jeu, a réalisé un de mes rêves de gamine joueuse de la première Gameboy. Avoir son propre jeu sur Nintendo !

Qu'est ce qui te plait dans ton métier ?
Développer des univers, et les voir s'animer. 

Un conseil pour les étudiants qui veulent se lancer dans une licence pro 3D temps réel ?
La concurrence est rude, certes, personne ne le niera. Mais si c'est votre passion et que vous êtes lucides sur vos capacités, accrochez vous ! Vous y arriverez.

Mais aussi...

Benjamin Mottier, User Research Assistant, Ubisoft Paris

Hugo Houriez, Junio Technical Artist, PUBG Corporation

Edouard Boudet, Juniot technical Artist, Owlient-Ubisoft

Quentin Marcadet, Infographiste 3D, Archeovision

Pierre Quéru, Concept Artist freelance, Cook, Serve, Delicious 3

Kaourantin Le Noan, 3D Environment artist, WarpFrog

Léa Cados, Infographiste 2D/3D, Inod Solutions

Maxence Petitjean, 3D Artist, Ubisoft Bordeaux

Kevin Babin, technical Artist, Playwing Studio

Antoine Provost, VR Research Engineer, Campus Biotech

Audrey Sétrin, Designer RV, Groupe Legendre

Gaspard Delforge, Environment Artist, Ubisoft Paris

Roxane Hinh, Character Artist, Ubisoft Paris Mobile

Irvin Thomas, Lead 3D Artist, Beenox Canada

Mathilde Soulier, 2D Artist, Ludia Canada

Mélanie Montas, Animatrice 3D, Blue Spirit Productions

Clotilde Moussier, Environment Artist, DONTNOD Entertainment

Marine Mauduit, Environment Artist, Amplitude Studio

Vincent Ganachaud, 3D Artist, InnoGames

Carole Battarel, Creative Strategist, Virtual Rangers

Aurélien Guibert, Lead Infographiste, SYNTHES’3D

Lauriane Cauchon, Designer Réalité Virtuelle, Qbranch

Caroline Gestin, Infographiste 3D, ARTEFACTO

Ludmilla Maury, Directrice Artistique, Extra l’Agence

Pierre Chen, Infographiste 3D, My Cyber Royaume

Noémie Sivadier, Production Manager/Art Director, Polymorph

Julien Pege, UX Designer/Scrum Manager, CodeKraft

 

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